-- RitaDourado - 03 Jul 2007

A ARTE CIBERNÉTICA NAS ESCOLAS

O mestre seria algo como um operador dos recursos tecnológicos modernos para a apresentação e o estudo da cultura moderna, e como estaria assim rodeado e envolvido pelo equipamento e pela tecnologia produzida pela ciência, não lhe seria difícil ensinar o método e a disciplina intelectual do saber que tudo isso produziu e continua a produzir. A sua escola de amanhã lembrará muito mais um laboratório, uma oficina, uma estação de televisão, do que a escola de ontem e ainda de hoje.

Anísio Teixeira

Justificativa

O projeto "Arte Cibernética nas Escolas", construído no Ponto de Cultura Ciberparque Anísio Teixeira, tem como propósito manter um firme compromisso de colaborar com a sensibilização na educação nos temas relevantes à cibercultura1 . Desenvolvendo atitudes e modos de pensamento, valores constituído por novas práticas comunicacionais no ciberespaço como por exemplo: e-mail, listas de discussão, blogs, chats, games, software livre, arte digital, com o objetivo de resgatar a cultura da nossa região utilizando novas linguagens para produzir conhecimentos como agente transformador das metodologias utilizadas em sala de aula.

A Cibercultura na Educação vem contribuindo significativamente para a inclusão das crianças, jovens e adultos no mundo digital. Por isso, é preciso que os professores busquem incluir no seu trabalho pedagógico atividades que contemplem essa nova cultura cibernética. Para tanto, serão necessários articulação e diálogo entre a Secretaria de Educação, Escolas municipais e o Ponto de Cultura, afim de favorecer uma grande conexão. Essa conexão entre ponto, escolas e secretaria, estrutura novas práticas pedagógicas na produção de conhecimentos, informação, cultura digital e regional, produções audiovisuais com fins educativos que contemplem a necessidade de cada escola.

Desta forma é que o Ponto de Cultura Ciberparque Anísio Teixeira pensou em realizar algumas ações diretamente nas escolas municipais para formar parceria com função de possibilitar que as tecnologias surgidas nesta época de rápida evolução tecnológica seja parte integrante do currículo escolar.

Metodologia

As escolas criarão suas dinâmicas próprias, espaços e horários para receberem as formações que o Ciberparque irá propor para desempenhar o trabalho na parte de informatização e cultura local e regional.

Objetivo

Utilizar as tecnologias na educação como elementos estruturantes de diferentes possibilidades de práticas educativas e de formação dos cidadãos.

Objetivos específicos

  • capacitar os educadores com formação na área tecnológica para desenvolverem e aplicarem ações e práticas pedagógicas utilizando as tecnologias da informação e comunicação (TIC);
  • estimular processos de reflexão da e na ação pedagógica, tomando as TIC como estruturantes desses processos;
  • fortalecer processos de ensino-aprendizagem voltados para a busca, análise e tratamento de informações e produção multimidiática;
  • fortalecer o uso de ferramentas de comunicação, produção e socialização disponíveis.
  • fomentar o gosto pelas linguagens artísticas, em especial pelas artes cênicas.

Contexto Histórico

Na contemporaneidade, o acesso às novas teconologias da informação e comunicação é uma necessidade básica para que os sujeitos possam se desenvolver pessoal e intelectualmente, abrindo caminho para além da disponibilização de informação. No entanto, conhecimento e informação não são estanques. Vivemos em um momento histórico no qual a produção de novas informações e de conhecimento ganha um ritmo vertiginoso. Na mesma velocidade, presenciamos a mudança de cenários, de valores, de práticas, de artefatos. Isso faz do futuro algo cada vez mais imprevisível e demanda que os sujeitos estejam interagindo e colaborando em rede de forma horizontal.

A contemporaneidade exige que se pensem os processos de significação, de aprendizagem, de cidadania, de produção de cultura e conhecimento, visto que vivemos atualmente numa sociedade denominada sociedade da informação, capaz de gerar conhecimento sobre seu contexto e utilizá-lo para conceber e construir novas perspectivas, ou seja, utilizá-lo no processo de reconstrução de suas instituições sociais, das relações que ali se estabelecem, tem no conhecimento e na aprendizagem, e não apenas na informação, um fator dinamizador das transformações sociais.

As novas perspectivas abertas pela tecnologia da informação e da comunicação têm dado atenção especial à função do desempenho nas empresas como elementos de competitividade e suporte à gestão do conhecimento. A mudança se tornou uma categoria central no mundo atual, intimamente associada com o comportamento das pessoas na sociedade e nas organizações. Esse fato não se constitui apenas em uma novidade, mas é relevante, é o terreno da comunicação e da linguagem como define o ser humano, é a transformação do mundo, como diz Marques (1997 apud BONILLA, 2005, p. 14 e15), sobre a Internet:

muda o espaço e tempo, muda o mundo e a sociedade, a todos nos muda, requerendo, por isso, radicais transformações no ser da escola e na dinâmica da sala de aula. A escola deve-se perguntar sobre suas responsabilidades de frente a esse mundo mudado, de como responder aos nossos desafios, de como propiciar à sala de aula uma pedagogia das novas relações entre educandos e educadores e uma outra percepção das intercomplementaridades dos saberes.

Portanto é que o desejo humano de descobrir, de investigar, de romper com a inércia imposta pelas soluções definitivas para as questões que temos. A característica fundamental é a tensão entre a aceleração desse processo e a capacidade das instituições e dos indivíduos em geral de se adaptarem à tecnologia.

Um ponto importante a considerar no atual contexto mundial é a desigualdade. As transformações sobre um conjunto heterogêneo de culturas, riquezas naturais, sistemas políticos e diferenciadas capacidades produtivas. O mundo está em movimento, por isso vive em constante mudança. E essas mudanças influem em diversas estruturas da vida: família, educação, trabalho, sociedade, causando os mais diversos efeitos no jeito de pensar, de ver e de agir, que se alteram surgindo novas ordens a cada dia, influenciando de forma decisiva nas comunicações e relações entre as pessoas.

As novas tecnologias se expandem numa velocidade incrível e assustadora, a produção e a distribuição de conteúdos culturais ganha inédita e revolucionária descentralização. A realidade passa a ser recontextualizada, fazendo-se uma reconfiguração das estruturas, das inter-relações. Dessa forma, é na interação que se dá o processo de aprendizagem e a construção do conhecimento.

Avaliação

A avaliação se constituirá de atividades desenvolvidas ao longo das oficinas, no cumprimento da carga horária proposta para cada atividade e uma produção realizada por cada aluno.

Referência

BONILLA, Maria Helena Silveira. Escola Aprendente: para além da sociedade da informação – Rio de Janeiro: Quartet, 2005.

Subprojetos

Oficina de Fotografia Digital

Duração: 06 horas

Ementa

Conhecer e aprimorar os conhecimentos da tecnologia digital mostrando aos alunos técnicas simples e avançadas para a produção de imagens como uma linguagem criativa e pessoal do aprendizado dos fundamentos da fotografia e do equipamento fotográfico.

Objetivos

  • Iniciar um trabalho utilizando uma linguagem de arte e técnica, para desenvolver trabalhos de criatividade e aprimoramento da percepção visual específica, com a utilização da fotografia como suporte de idéias e produções gráficos-visuais.
  • desmistificar o culto à tecnologia e destacar a questão da fotografia como cultura;
aprimorar técnica do processamento fotográfico preto e branco;

Metodologia

A turma será dividida em dois grupos, de no máximo 15 pessoas, de acordo com suas potencialidades e interesses. Um grupo será responsável para fotografar: o espaço da Ufba, praças, feiras, bancos... e o outro grupo será formado por pessoas que apresentam habilidades dem desenhos artísticos à mão livre, estes serão também fotografados para depois digitalizar.

Ao longo das aulas serão esclarecidas dúvidas referentes à nomenclatura, procedimentos de captura, transferência, armazenamento e impressão de imagem digital. Através de aulas práticas e teóricas os alunos irão conhecer um pouco mais sobre temas que vão desde história e introdução à fotografia digital, transferência das imagens para o computador, edição de imagens e ajustes de imagem para impressão e

Internet.

Conteúdos a serem abordados na Oficina:

  • A fotografia convencional e a Fotografia Digital : uma análise comparativa.
  • Princípios de formação da Imagem Digital;
  • A Imagem Digital e a Fotografia Digital;
  • Equipamentos e processos para captação e geração de imagens digitais;
  • A questão da resolução na Fotografia Digital;
  • As Câmeras Digitais : uma análise comparativa dos principais modelos comercializados;
  • A utilização da Câmera Digital ;
  • Os formatos de arquivo utilizados para armazenar imagens digitais;
  • A comunicação visual e a Imagem Digital;
  • A luz na Fotografia Digital : visualização, medidas, interpretação e balanço de cores;
  • Técnicas de composição;
  • Principais usos da Imagem Digital;
  • A linguagem fotográfica convencional e a criação de uma nova linguagem fotográfica digital;
  • A impressão de imagens digitais : uma análise comparativa dos processos existentes;
  • A utilização de imagens trabalhadas digitalmente em : documentos, Internet, publicidade, produtos gráficos, etc.
  • A criação artística e a Imagem Digital.

Avaliação

A avaliação se constituirá de atividades desenvolvidas no grupo. Serão considerados relevantes os critérios de participação, bem como a auto-reflexão sobre as experiências e ações das práticas desenvolvidas e utilizadas. Para tanto, será solicitado um pequeno questionário:

Questões:

O que você achou da Oficina? Você tinha contato com a câmera fotográfica digital? O que achou? Quais seus planos futuros a partir dessa oficina?

A linguagem dos oficineiros foi acessível?

Ao final do curso, será feita uma análise do material produzido para a montagem de uma exposição na escola.

Oficina de Produção Gráfica

Duração: 04 horas

Ementa

Apresentar e praticar conceitos de (imagem mental, visual e textual, textos e imagens sensoriais) na busca de reelaborar a prática do olhar através de conversas sobre a imagem. Seja ela a imagem visual trabalhada na Oficina de Fotografia, imagem mental ou textual, este princípio propõe a imagem no âmbito da sensorialidade.

Justificativa

A idéia é trabalhar com troca das experiências a respeito de como organizar e multiplicar informações e conceitos para uma comunidade, a partir de processos analógicos e digitais de produção gráfica. A premissa é pensar e executar pequenas peças gráficas que possam ser facilmente reproduzidas em quantidade, utilizando as tecnologias disponíveis.

Objetivo

Utilizar ferramentas livres para o tratamento e produção gráfica em dinâmicas que combinam aulas expositivas ilustradas com slides e palestras ministradas por orientador e monitores do Ponto de Cultura Anísio Teixeira, voltadas para uma apresentação da operacionalidade do software livre. Por meio de exercícios práticos aplicados e utilizando situações do dia a dia, proporcionar ao aluno a compreensão dos mecanismos que levam à percepção das relações dos elementos compositivos do espaço gráfico na leitura da informação visual.

Objetivos específicos:

  • Capacitar o aluno a construir uma mensagem visual de maneira mais atraente e eficaz.
  • Apresentar ao aluno os principais conceitos e etapas da produção gráfica, suas etapas, características variáveis e ao mesmo tempo; * oferecer condições para melhorar a arte gráfica, algo de extrema importância para as tarefas que envolvem a área de criação e design.
  • Capacitar tecnicamente os participantes para a utilização do software livre (Gimp e Inks..) - aplicativo utilizado em microcomputadores que permite a edição de fotografias e ilustração capturadas através de scanners ou câmeras digitais. Gimp é um laboratório completo de fotografia eletrônica utilizado para retoque, correção de distorções nas cores e criação de efeitos especiais sofisticados.
  • Ensinar técnicas básicas de manipulação de imagens, animação e som. Serão apresentados diversos aspectos do design em movimento;

Metodologia

Fornecer subsídios comunicacionais e semióticos para criação da informação no âmbito do Design e para o desenvolvimento de uma leitura crítica, de forma explícita ou implícita, de diferentes projetos das variadas áreas de atuação.

A oficina acontecerá num período de 20 h distribuídos da seguinte forma: Apresentação do tema: O que é Produção Gráfica? Os programas utilizados na oficina: Gimp e Inkisqueipe ( o que é cada um, diferenciação e apresentação das ferramentas)

Esta oficina busca iniciar o participante nos processos de análise, escolha, decomposição e recomposição de imagens estáticas. Design em movimento: produzindo animação

Cada vez mais, os métodos de produção gráfica se aproximam de técnicas e conceitos de vídeo. Esta oficina tratará de questões básicas da imagem em movimento, utilizando técnicas analógicas e digitais de experimentação. Duração 4 horas.

Manipulando informação

Utilizando o ponto de vista dos participantes, a proposta desta oficina é produzir um pequeno informativo local, utilizando técnicas de colagem, diagramação e reprodução xerográfica. Duração 4 horas.

Diagramação

A montagem de textos, figuras e outros elementos na página do veículo a ser impresso. 4 horas

Avaliação

A avaliação ocorrerá ao longo do processo de acordo com as participações, criatividade e produtividade. Produto final: um porta retrato com uma das produções realizadas com imagem ou fotografias impressas.

Oficina de Vídeo - Cinelerra e Kino

O Cinelerra é provavelmente o melhor programa de edição de vídeos para sistemas operacionais livres. Com ele você pode capturar, editar, usar efeitos, mexer e mixar várias trilhas de áudio e vídeo em tempo real - enfim, tudo o que se espera de um bom editor de vídeos. Atualmente, o Cinelerra 'oficial' é desenvolvido pelo pessoal do site Heroine Warrior (ver links abaixo), que publica as novas versões de tempos em tempos. Um projeto paralelo, com atualizações mais freqüentes e novas características (como tradução do programa para português ou correção de erros mais rápida, por exemplo) é mantido pelo pessoal do CVS.

O Kino é um software super simples para captura de vídeo via firewire (IEEE 1394), sendo este o programa que, de longe, melhor realiza esta tarefa em plataformas GNU/Linux. Embora esta seja a sua principal função atualmente, o Kino está começando a demonstrar outras qualidades.

Oficina de Áudio - Audacity e Arduor

Audacity é um editor de áudio livre, GNU/Linux. Ardour é um software para edição multipistas e captação de áudio com recursos avançados e é considerado atualmente o melhor software para edição de áudio em Linux, oferecendo tudo o que você precisa para produção de áudio.

Este programa é uma estação de trabalho de áudio digital completa. Você pode usá-lo para gravar, editar e mixar o áudio em multipistas, produzir seus próprios CDs, mixar trilhas de vídeo, experimentar novas idéias sobre a música e o som, gerar instalações com 12 saídas para altofalantes...

Teatro na escola

O projeto "Os Feras", existe desde o início do ano de 2007 como fomento a novos talentos teatral do Ciberparque. Portanto é necessário saber que teatro é, antes de tudo, a arte de representar. É a arte de se colocar no palco uma história que se queira contar ao público através de atores, por isso, cada ator representa uma personagem da história.

Muitas pessoas costumam montar pequenas peças de teatro que falam sobre higiene, educação, sobre como evitar doenças, como promover a segurança no trabalho etc. Isso significa que a arte teatral é a que mais facilmente atrai o interesse das pessoas, porque é uma arte viva e dinâmica e, como tal, é possuidora de um apelo muito forte, conseguindo convencer muito mais do que mil cartazes espalhados pela cidade.

Mas não é só isso. Através do teatro pode-se também transmitir mensagens de caráter filosófico (ou religioso) que poderão agir sobre as pessoas fazendo-as modificarem seu modo de ver as coisas ou até mesmo seu comportamento, pois, para tanto, o teatro estará convidando essas pessoas a uma reflexão mais profunda no que diz respeito ao assunto.

OBJETIVO DO TEATRO

O Teatro tem como objetivo principal a representação com o caráter de lazer, de diversão. Entretanto, ele não fica só aí. Toda a pessoa que resolve escrever uma peça está, obviamente, interessada em transmitir uma mensagem importante para alguém: denunciar alguma coisa, que não esteja indo bem na sociedade, abrir os olhos das pessoas afim de conscientizá-las de que, certos problemas, muitas vezes, estão bem próximos a elas, entretanto, não o enxergam. Todos esses problemas serão muito melhor assimilados pelas pessoas quando visualizados através do teatro.

Como organiza um teatro na escola

Primeiramente será necessário pesquisar o interesse dos companheiros e lançar perguntas do tipo: "como fazer?" e a mais importante: "por que fazer?" Naturalmente não se vai organizar um grupo de teatro na Escola sem um objetivo palpável. Senão, vejamos: uma Escola naturalmente tem problemas dos quais os alunos podem, às vezes, nem ter consciência. Por outro lado, pode ser o próprio aluno o causador do problema e não estar plenamente conscientizado disso. Logo, a partir do momento em que os alunos resolveram se reunir para organizar um grupo de teatro, pode-se ter a certeza de que já foi dado um grande passo, ou seja, há pessoas com vontade de dizer alguma coisa; de refletir sobre alguma coisa; de melhorar alguma coisa; de criticar alguma coisa. E isso é prática para a construção da cidadania.

Uma vez colhidas, todas as idéias deverão ir para o papel em forma de diálogos. Escrever para teatro não é difícil. O único cuidado que se deve ter é com a linguagem, que deve ser bem fluente, anexando anotações, logo após o nome da personagem etc. Depois do texto pronto, inicia o trabalho de equipe para ensaios e depois partir para a produção de cada cena.

Oficina de Dança do Ventre

Dançar eleva a alma, reencontra o ser em seu estado mais subjetivo; a leveza dos movimentos desperta o sublime estado de alegria e bem-estar. A Integração desses elementos leva à conquista da auto-estima e à reeducação da postura e consciência do corpo.

A dança oriental, que popularmente é mais conhecida como dança do ventre, possui variações na sua maneira de dançar vindas de vários países: desde o Marrocos, parte da África, Egito e todo Oriente Médio. Por isso, esta imensa diversidade faz da dança oriental um mosaico de influências de muitos povos, trazendo ao corpo uma complexidade de movimento, rica na estrutura, nas sequências coreográficas e na sua história cultural também.

Este curso tem como meta ensinar as técnicas específicas da dança e dos ritmos árabes com um enfoque na consciência do corpo, mais precisamente na técnica do movimento corporal.

Curso de Informática básica em Software Livre

Duração: 3 meses ( 1 vez por semana no Tabuleiro Digital ou Telecentro das escolas com os Orientadores, sendo que os participantes terão de cumprir mais 04 horas semanalmente )

Ementa

Enfoque teórico-prático sobre o uso do Software Livre na sociedade contemporânea, visando a participação em comunidades virtuais de aprendizagem e a produção colaborativa em rede.

Objetivos:

*Conhecer o computador (hardware e software ) e suas funções; Conceituar e diferenciar software livre de software proprietário; Abordar o uso de software livre e sua importância para o desenvolvimento sócio-econômico e tecnológico;

  • Estabelecer relações entre a complexidade da sociedade contemporânea e as tecnologias da informação e comunicação;
  • Desencadear processos de ensino-aprendizagem voltados para a produção, busca, análise e tratamento de informações e interação em comunidades virtuais de aprendizagem;
  • Despertar e fomentar nos alunos e alunas a importância de sua participação no curso de informática; Explorar algumas ferramentas de comunicação disponíveis na NET (Chat, blog, e-mail, Lista de discussão, Orkut, etc);
  • Conhecer a história, origem e finalidade da Internet.

Conjunto teórico-prático

Usando redes: navegação e comunicação por e-mail e listas de discussão, Blog. História e Filosofia do Software Livre; História da Internet; Ferramentas de navegação; Cultura Digital

Metodologia

A cada semana faremos um encontro de duas horas com os alunos e posteriormente eles realizarão mais quatro horas de atividades programadas pelo professor com orientação dos monitores. Ao longo do curso estaremos produzindo conhecimento através de discussões, pesquisas e análise de produções digitais, exploração das ferramentas de comunicação disponíveis (e-mail, lista de discussão, Blog, Chat). Com base nos estudos os alunos estarão produzindo, socializando suas aprendizagens e interagindo através da Internet.

Recursos

Computadores conectados a rede

(Laboratório) Software livre

E-mail gratuito/ Lista de discussão Blog.

Avaliação

A avaliação se constituirá de atividades desenvolvidas ao longo do curso, no cumprimento da carga horária proposta para cada semana de trabalho e a produção e publicação de relatório no final do curso.

revisão: r8 - 31 Oct 2017 - 13:06:49 - JuVemario