FICHAMENTO DOS TEXTOS DISCUTIDOS NO ENCONTRO DO DIA 23/04/2009
TEXTO: Os pilares da ID AUTOR: Antonio Mendes Silva
fichamento: doriedson
O autor parte do pressuposto que São três os pilares necessários para as ações de ID:
- Acesso a terminais interligados à internet e e-mail para todos;
- Tarifas reduzidas;
- Isenção fiscal para aquisição de micros e programas de incentivo à sua doação por empresas públicas e privadas;
Também considera importantes para essas ações, aspectos como:
- Integração do uso dos computadores ao currículo escolar, pois o seu uso vem apresentando alguns reflexos na sociedade e economia:
- Aumento da competitividade;
- Diminuição dos custos nas empresas;
- Erosão geográfica; (????)
- e, influenciam o planejamento e a organização das empresas.
Embora considero o texto superficial e com informações soltas, que carecem de maior investigação para serem afirmados com maior precisão e contextualidade, propõe que o grupo de ID faça reflexões sobre se bastaria apenas as ações apontadas pelo autor para que estabelecessemos os pilares necessários à uma política abrangente de democratição do acesso às TIC, promovendo consequentemente, a partir da observância de tais aspectos, inclusão digital???
TEXTO: As faces da exclusão digital e o esforço da inclusão AUTORA: Roseli Ferrari
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As_faces_da_exclusão_digital_e_o_esforço_da_inclusão.odt: Texto os desafios da exclusão
fichamento: Doriedson
Nesse texto a autora traz algumas reflexões sobre sobre as questões relacionadas à problemática de transpor a muralha do mercado nas ações destinadas à inclusão digital. Para ela, essa muralha necessita ser transposta se desejarmos [er[etrar p espaço da inteligência coletiva.
As assertivas contidas no texto, partem das observações realizadas pela autora durante os estudos para elaborar sua dissertação de mestrado: Do gesto mecânico ao pensamento criativo – uma proposta de inserção da computação gráfica no cotidiano do digitador, defendida na unicamp, onde a autora propõe um avanço qualitativo (por ela chamado de relação inteligente) na apropriação que esses sujeitos fazem das TIC, avançando da digitação e da tela de fósforo verde para as interfaces gráficas.
Propõe ainda, que em muitos casos, os excluídos estão no entorno do computador.
Reflete sobre a questão de que se todo sistema tecnológico possui seus ecluídos, porque a questão só vem a tona com os compitadores, seria por causa de suas características que permitem uma relação proativa dos consumidores com os mercados...
Reflete um pouco sobre a oclusão social a partir do que Pierre Levy aponta como uma modificação nas normas do saber, a partir do fato que as tecnologias intelectuais tendem a condicionar as do pensamento.
Propões reflexão sobre quem seriam os excluídos....
A meu ver, a autora se contradiz, ao enumerar alguns exemplos que considerá como romperdores da barreira do mercado, enquanto estes só fazem fortalecê-la, como as ações como cursos e treinamentos para ferramentas de empresas monopolistas desenvolvidas pela onG CDI, apontadas por ela como exemplo de rompimento dessas barreiras.
Propõe uma breve leitura na dissertação para maior aprofundamento de algumas questões abordadas no texto.
TEXTO: Exclusão digital: problemas conceituais, evidências empíricas e políticas públicas AUTORES: Bernardo Sorj e Luis eduardo Guedes
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exclusaodigital_problemasconceituais.pdf: Texto Exlusão digital problemas conceituais
fichamento: Doriedson
A partir de um recorte realizado no Estado do Rio de Janeiro, os autores trazem algumas informações e dados que merecem um maior aprofundamento e análise de nossa parte, tais como:
1) Que em muitos casos as estatiscas sobre os usos das TIC, refletem apenas o acesso individual ou das famílias ao PC, pois o crescimento do número de lan-houses e telecentros no Brasil, vem proporcionando um maior acesso às TIC às pessoas que não possuem internet ou computadores em suas residências;
2) O Não acesso às TIC ampliam as desigualdades já exiwstentes, pois na definição de pobreza encontra-se intrínsíco o nível de desenvolvimento político, cultural e tecnológico dos indivíduos;
3) Lutar contra a exclusão é encontrar caminhos para diminuir o impacto negativo do não acesso às TIC na distribuição de riquezas e nas oportunidades de melhoria na qualidade de vida;
4) Os estudos realizados no Estado do Rio de Janeiro mostram alguns problemas, dentre eles:
- Dificuldade para mensurar a qualidade dos acessos e apropriações que São feitas quando determinado indivíduo ou grupo social passa a teracesso às TIC;
- A questão da diversidade de usos que não pode ser detectada em uso estudo quantitativo;
- Que o estudo aponta com maior clareza apenas a elevação da quantidade de oportunidades de acesso à internet e ao micro-computador.
5) Uma das questões que considerei importantes e inovadora no estudo, é a sua proposta da necessidade de promover a Inclusão digital de instituições comunitárias como forma de melhorar a qualidade de vida das populações residentes em seu entorno e com as quais se relacionam, penso que devamos nos aprofundar mais sobre essa questão....
6) Infere que a simples quantificação dos acessos a partir da relação habitantes/número de computadores e linhas telefônicas por domicílio induz a construção de visões errôneas sobre a temática;
7) Os dados da pesquisa mostram um número consideráveis de acessos e usos do computador e internet a partir do local de trabalho, infocentros, entretanto não consegue mensurar a qualidade e finalidade desses acessos....
8) Aponta também que muitas pessoas que são possuidores de computadores e linhas telefônicas em suas residências não utilizam micro-computadores ou quaisquer recursos disponível na internet... isso se deve a desinteresse ou dificuldade de aprendizagem???? assunto que devemos nos aprofundar...
TEXTO: Os desafios da exclusão digital: uma análise multivariada com base no PNAD AUTORES: Rommel Cysne, José Eustáquio Diniz Alves, Sergio da Costa Côrtes
fichamento: Doriedson
O texto relaciona a Exclusao Digital à Exclusão social e procura mostrar, a partir dos dados do PNAD - Programa Nacional de Amostra Domiciliar/IBGE/20052005, que houve uma aumento no acesso às TIC no Brasil. Infere que tais resultados se devem ao aumento do número de escolas com internet e ao número de pessoas que passaram a ter acesso a micro computadores e linha telefônica.
Procura demonstrar por meio de um modelo estatístico denominado de Modelo de Regressão Logística, baseado em um logaritmo de chances - logit - as chances matemáticas de uso de computadores e/ou de acesso à conteúdos na internet a partir de deteminadas sistuações:
Por exemplo: aponta que um aluno matriculado em escola privada teria 116% a mais de chances de acessar internet a partir da escola que um aluno matriculado em escola pública;
aponta que um cidadão residente na zona urbana possui 86% a mais de chances de acessar internet, em relação a um residente no meio rural...
A partir da aplicação do método estatístico proposto pelos autores aos dados do PNAD, os mesmos chegam a algumas conclusões que a meu ver, são facilmente observáveis a partir de inferências empíricas, e, em sua maioria já são conhecidas de pesquisadores e ativistas envolvidos com a tmática, dentre elas:
1) Que quanto maior a escolaridade, menor a exlusão digital;
2) Que melhorando e aumentando o número de escolas com computadores melhoraria se o índice de incluidos digitais
3) que com a melhoria da infra-estrutura de telecomunicações, ídem...
4) Necessidade de políticas públicas bem estruturadas para fazer face aos p
enfim, embora reconheçamos que o método possibilite algumas inferências a partir de um método estatistica que lhe confere maior científicidade, nem uma das conclusões por ele apontadas era desconhecida dos que lidam com assunto a partir de suas realidades empíricas ou de análises qualitativas.
Proponho aprofundarmos no que os autores chamam de camadas de desigualdade aprofundada??? Pareceu-me que propões que com as TIC acontece algo paracido com a sedimentação das camadas geológicas onde a cada avanço tecnológico uma exclusão sobrepõe a anterior, causando o aprofundamento dessas exclusões....
Fichamento do livro Game Over - Autora Lynn Alves, Futura, 2005
Fichamento feito por Eliana Medrado
Fichamento: Livro Game Over
Autora: Lynn Alves
Editora Futura, 2005
Objeto de estudo: a relação jogos eletrônicos/violência e as implicações no comportamento dos jogadores.
Objetivo: Aprofundar e desmistificar a relação linear e, muitas vezes, maniqueísta que vem sendo estabelecida em torno da temática, especialmente pela mídia televisiva e impressa.
Problema central: a interação com jogos eletrônicos que exibem cenas de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?
Capítulo 1: A autora expõe conceitos de jogo
Conceito de jogo elemento da cultura - contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, sendo considerada uma atividade universal.
Jogo como tecnologias intelectuais conceito utilizado por Lèvy reorganização e modificação da ecologia cognitiva proporcionando a construção e reorganização das funções cognitivas dos sujeitos.
Interação com o jogo eletrônico as funções cognitivas como memória, atenção, criatividade, imaginação são ativadas constantemente.
Os games novos caminhos de produção conhecimento e cultura através da simulação de novos mundos e das formas espontâneas de construção das regras virtuais.
Argumentos da psicanálise - o poder catártico do jogo - desencadeiam processos de repetição, recordação, elaboração e desta forma, proporciona o crescimento do indivíduo por meio da criação de alternativas para vencer seus medos. A importância da repetição também foi fundamentada com os autores Huizinga(2001) e Benjamim (1994).
Processo de repetição - Prazer dos gamers de diferentes idades na interação com os jogos de um modo geral e em especial com os jogos eletrônicos.
Desta forma, os indivíduos criam alternativas lúdicas de lidar com seus sentimentos, emoções pela imitação e/ou criação da vida cotidiana. Assim, para a autora, os games surgem como elementos da cultura da simulação.
Capítulo 2: A autora apresenta seus fundamentos teóricos para o conceito de cultura
Conceito de cultura como um sistema semiótico cultura da simulação na abordagem de Turkle (1997)-(Este autor enfatiza os suportes informáticos, incluindo os jogos eletrônicos como seus representantes para debater sobre a cultura de computador como uma cultura de regras e simulação).
Conceito de cultura definido por Geertz (1989) teia de significados contextuais que conforme este autor deve ser analisado pela ciência interpretativa à procura de significado e não pela ciência experimental à procura de leis.
A informática emerge na sociedade como um elemento semiótico que intensifica a imersão em novo ambiente semiológico a partir de seus signos, ícones e sinais.
A cultura de computador -Turkle - cultura de regras e simulação é caracterizada pelo pensamento não linear com diferentes estilos cognitivos e emocionais.
Os jogos eletrônicos são uma representação desta cultura pelas possibilidades de realização de metamorfoses virtuais através dos avatares - personas virtuais - possibilitam aos sujeitos uma ressignificação de sua forma de ser e estar no mundo.
Universo tecnológico -> deu origem aos filhos da cultura da simulação -> Geração Net
Esta geração é imersa em diferentes comunidades de aprendizagem e resolve problemas fazendo bricolagem.
Games necessidade do concreto – manipulação de objetos virtuais
Exploração de modelos computacionais aprender a aprender
A Simulação da realidade virtual nos jogos eletrônicos e nas diferentes telas proporciona a ampliação da imaginação e do pensamento.
Lynn Alves conceitua realidade virtual (RV) a partir das idéias de Lévy que a define como um mundo complexo, poderoso que põe em jogo processos de criação com múltiplos sentidos.
A autora também utiliza o conceito de Kerckhove (1997) de realidade virtual através da junção do pensamento com uma mão mental que a transforma numa realidade tocável, possível de ser sentida, ouvida e vista pela transformação da mão real em uma metáfora técnica.
Tecnologias digitais – este conceito é abordado a partir dos teóricos: Turkle (1987), Kerckhove (1997), Lèvy (1999) e Rushkoff (1999).
Rushkoff
Filhos da cultura da simulação Filhos do caos: screenagers
A autora apresenta as seguintes características das Tecnologias digitais:
Interatividade, interconectitividade, pensamento hipertextual,
novas habilidades cognitivas
Há no texto a citação Tapscot (1999) ao afirmar que a geração net quer ser usuária e não apenas espectadoras ou ouvintes, pois estes sujeitos vivem imersos na cultura da simulação.
Capítulo 3: Argumentos apresentados neste capítulo sobre o Universo dos games
Videogames - nova mídia
Cria outras mídias, outras possibilidades de narrativas, estabelece interlocução com outras linguagens (Ex.: cinema, escrita).
Apresenta a história dos videogames.
Surgimento dos PC
Novos jogos eletrônicos – aperfeiçoamento do suporte tecnológico para criar games que possibilitem experiência imersivas, realistas e cinematográficas mais intensas com simulações mais próximas do real recorrendo a manipulações gráficas, animação, sons e interatividade.
Possibilidades combinatórias entre filmes e games
De acordo com Lynn Alves, as inovações tecnológicas dos jogos têm aumentado as possibilidades interativas dos sujeitos com uma comunicação dinâmica, veloz e altamente criativa.
Os jogos de RPG da web são abordados no texto como exemplo de interatividade apresentando o espaço digital com um grande poder de persuasão podendo criar uma espécie de teatro mundial.
Penso que estas possibilidades são muito importantes na formação do professor para que possam proporcionar na sala de aula atividades criativas a partir da elaboração de projetos interdisciplinares com as diversas áreas do conhecimento.
A idéia de ser protagonista digital e a ampliação dos níveis de interatividades são motivos da atração de jovens e adultos pelas Lan houses. Porém este espaço parece ainda ser visto por algumas instituições de ensino de forma marginalizada. O exemplo disto é a visão de muitos estudantes da UFBA em relação aos usuários externos adolescentes que utilizam o Tabuleiro Digital especialmente para jogar RUNESCAPE, um jogo de RPG na web com grande possibilidade de comunicação universal e a criação de seus avatares (denominados por eles de bonecos).
A classificação dos jogos eletrônicos apresentada pela autora é a seguinte:
Jogos de aventura, de estratégia, de árcade, simuladores, de esporte e RPG.
Há uma exposição no texto sobre o processo evolutivo da interatividade dos jogos eletrônicos fundamentada em Lèvy de “um-todos”, “um-um”, “todos-todos”
Para Lynn Alves alguns teóricos apresentam uma visão apocalíptica sobre os jogos no que se refere à violência e efeitos negativos sobre a saúde tanto nos aspectos físicos como psíquicos.
O texto destaca as possibilidades de aprendizagem e socialização dos jogos eletrônicos. Deste modo, alerta para a necessidade da realização de uma leitura crítica em relação aos games por parte dos usuários com possibilidades de mediação da escola, da família e dos próprios pares.
No entanto, acredito que esta leitura crítica requer um estudo mais aprofundado da temática em discussão por parte das instituições sociais e educativas como a escola, a família e os cursos de formação de professor.
Capítulo 4 - apresenta diferentes conceitos de violência
O texto faz referência à arquitetura do medo existente na sociedade atual e a demanda por políticas de segurança.
Conceitos diversificados de violência existentes na literatura e apresentados pela autora:
Michaud (1989)- violência simbólica;
Arendt (2001) – violência provocada por diferenças de poder;
Diógenes (1998) – violência com uma teia de significações sociais;
Para Lynn Alves, a complexidade do caráter da violência exige uma análise multidimensional nos aspectos sociais, políticos, afetivos, biológicos etc.
Para a saúde pública a violência é um problema da sociedade que deve ser tratado não só no âmbito da justiça e da segurança pública, mas também pela área da saúde por se tratar de agravo e ameaça à vida, às condições de trabalho, às relações interpessoais e à qualidade da existência, afetando à saúde e frequentemente produzir a morte.
A área de comunicação compreende a violência como uma linguagem, conceito adotado pela autora, podendo ser representa da de diversas formas por meio de imagem que, segundo ela, pode ter o corpo, a TV, os games e as músicas como enunciação, por meio de tecnologias que combinam sons, imagens e texto ao mesmo tempo.
As tecnologias digitais são expostas no texto como instrumentos de estruturação do pensamento por meio da utilização da linguagem hipertextual. Estas também tem servido para uma espetacularização da violência.
Os jogos eletrônicos vem potencializando tanto a espetacularização quanto a estetização da violência em que mortes violentas tornam-se sinônimos de vendas, sendo apresentado como exemplo no texto os três seguintes jogos: Carmageddon, Doom e Counter- Strick.
Capítulo 5: Apresentação dos games como espaço de catarse
Neste capítulo a autora apresenta os jogos como um espaço onde os gamers podem elaborar seus medos, perdas, ou seja, diferentes emoções.
Jogo como espaço de catarse onde os sujeitos podem ressignificar suas emoções sem atingir seus semelhantes.
Sistemas de regras e influência na formação da identidade do sujeito.
Relação entre crise familiar em diversas camadas sociais, permissividade e deliquência.
Apresentação de críticas aos conteúdos violentos apresentados pela mídia e/ou videogames podendo provocar a indiferença dos sujeitos em relação às vítimas da violência ou adoção de resolução de conflitos mediante o uso da agressão física.
Ênfase nos jogos como espaços de aprendizagem e possibilidades de trocas de diferentes saberes.
Capítulo 6: O universo das Lan Houses
Estes espaços são apresentados pela autora como redutos de jovens em busca das emoções oferecidas pelos jogos.
Há regras de uso, porém são quebradas por alguns usuários e proprietários como freqüência de menores de 13 anos e adolescentes fardados.
Os entrevistados justificam a escolha de jogos violentos pela existência de cenários reais que possibilita ao jogador matar de verdade.
Há também a explicação da procura das Lans Houses como espaço de sociabilidade e de pertencimento a um grupo.
Alguns gamers durante as entrevistas expressaram seus desejos de criação como e de criarem seus próprios mapas imaginando o mapa de seus quarteirões, ruas, escolas, mas são impedidos pela falta de conhecimento de softwares gráficos e de modelagem em 3D.
Construção de uma comunidade de aprendizagem com interesses em diversos tipos de conhecimento.
No texto há a citação de Lèvy de que estas comunidades podem configurar o que ele chama de inteligência coletiva.
A metodologia usada na pesquisa foi de interação com os suportes tecnológicos, escuta dos sujeitos envolvidos na investigação sobre games e da violência com aplicação de um conjunto de técnicas de pesquisa e de interpretação, pesquisa teórica.
Conclusão:
A violência deve ser vista de forma construtiva e se constitui em uma linguagem, uma forma de dizer algo.
A violência vende por favorecer um efeito terapêutico, possibilitando aos sujeitos uma catarse.
Compreensão dos jogos com um espaço de aprendizagem que devem ser explorados pelas instituições educativas.
Ressignificação da escrita com escritura dinâmica por meio de um novo código através de ícones.
Necessidade de mediação dos adultos na vida dos jovens.
A interação com jogos eletrônicos considerados violentos não gera comportamentos semelhantes. Essas atitudes estão relacionadas a outros aspectos de ordem familiar, afetiva e socioeconômica.